前一陣子正式放送就體驗了一陣子,
但是寫起評論來估計滿多囉嗦的,就一直擱置到現在。
既然棄坑了還是稍微把內容記錄下來。
名稱:トリックスター 召喚士になりたい
公式:http://www.stairs.co.jp/trickster/
存檔資料:固定式ID
遊戲容量:600mb以下
模擬器:Genymotion運行不可〈Root限制〉
トリックスター 召喚士になりたい,中文譯名《卡巴拉島 我想成為召喚士》。
如果有曾經接觸過 PC 版本的玩家,應該會對於手機版本的美術風格為之震驚。
這款美術風格相當出眾的作品在測試期間其實就吸引了我的目光。
上市體驗後,在各個方面來說果然都是相當有水準的作品。
卡拉巴島以相當出色的現代風格來表現整體美術風格,UI設計不僅是用戶體驗或者使用上的便利性,設計的都是相當不錯。配上強大的2D美術,十足具有強作的氣勢。而且不採用更為簡單的SD角色動畫繪圖,反而採用了點陣圖來繪製角色動畫,真的在很多方面都看得出美術用心的程度。
遊戲系統方面跟大家熟悉的RPG遊戲並沒有差太多。
五屬性相剋、上限突破、技能強化、參數強化等等等...
只有其中的整體的平衡設計會有所區別。
戰鬥採用大富翁式的走棋盤設計,地圖上設計許多不同正面或負面效果的格子,能否順利避開或者取得這些正負面的效果將會大大決定你闖關的難易度。因為骰點「一到六」一次會出現三個選擇,並且可見點數只有一個。所以製作組直接掛上兩種課金設計「顯示剩餘兩張卡的點數」、「一到六自由選擇其中一點」讓玩家在必要緊急的時刻可以透過這些課金設計來闖關。
除了固定的黑影會撞牆直接強制戰鬥外,地圖也會有許多可觸發的戰鬥,當然在一個關卡中能觸發越多次的戰鬥,最後取得的戰鬥獎勵也會相對更為豐富。所以在一個關卡中如何選擇前進的方向是該作品想強調的樂趣之一。
戰鬥方面就是基本的指令型戰鬥模式,每個角色都會有獨特的必殺技,累積一定程度的SP就可以釋放這些招式,整體設計跟許多作品沒有差別。
稍微不同的地方只有,4星以上的腳色還具備支援技能,雖然無法參戰不過可以透過編隊來發揮這些支援技能的效果。因為不會消費cose所以可以自由選擇三名支援角色。
整體看來是相當令人滿意而且誠意十足的作品,
那麼接下來就聊聊整體體驗的感想。
卡巴拉島可以說是整體表現相當亮眼的作品,
不管是遊戲整體流暢度,跟系統上給使用者的回饋等等。
都算是近期內最優質的作品之一。
也幾乎沒有那種剛上市就挾帶著巨大BUG的問題,
雖然有地圖課金的設計,但是課金道具施予的幅度相較來說也比較大方,
所以並沒有太讓人有惡質課金的感受,反而的確是有為了樂趣而課金設計的感覺。
大富翁類型的棋盤設計讓人感受有其獨特性,成為該做的特色之一。
不過即便是整體有著如此出色的設計,但是卡巴拉島卻不是非常親民的遊戲,也讓我對於該遊戲未來的發展沒有過多的期待。
戰鬥難度基本偏高,即便持有高星數的角色,一場小戰鬥打下來也是需要點時間。然後整個棋盤走完一個任務平均需要五場的戰鬥數,所以這過程可以說是相當攏長。更別提那慢到要吐血的SP充能,如果不吃地圖上的效果,大致上也需要打個三場戰鬥才能積蓄一次必殺技所需的能量。更別說在BOSS戰的情況下可能需要打超過5~8個回合,這期間你連一次必殺技都放不出來,只能傻傻普功看著BOSS技能全開血虐你而已。
往往一個小任務最快也大概平均需要5分鐘上下,如果稍微有點困難的關卡,甚至一個任務打超過15分到20分都有。然後對照每日任務,一天沒打超過30場任務大概都很難清光那些每日獎勵。
總結一句話來說的話就是整個遊戲設計步調搞錯了。
因為實在太難解釋,有興致的朋友就自己去嘗試吧。
卡巴拉島來到了手機這個平台,卻沒有設計出符合手機步調節奏的遊戲。
有著PC網遊那種攏長的節奏步調。
能想像每天開手機玩這個遊戲需要兩三個鐘頭才能消化遊戲內容嗎?
因為這個根本性的問題,勢必開始挑戰手機平台的用戶。
即便是如此聲勢浩大的開始公開服務,也必定會慢慢陷入流失巨大用戶的處境。
最後卡巴拉島真的算是相當可惜的作品之一
有個相當優秀的內容卻是一款極度容易讓玩家消化不良的作品。
遊戲節奏根本性過於攏長的劣根性,讓該作品像中毒一樣逼得玩家退出。
當然較為少數的深度用戶想必能在這款遊戲中得到巨大的樂趣。
各種壓力摳米的設計感,絕對值得很多深度玩家來慢慢挖掘。
但是寫起評論來估計滿多囉嗦的,就一直擱置到現在。
既然棄坑了還是稍微把內容記錄下來。
名稱:トリックスター 召喚士になりたい
公式:http://www.stairs.co.jp/trickster/
存檔資料:固定式ID
遊戲容量:600mb以下
模擬器:Genymotion運行不可〈Root限制〉
トリックスター 召喚士になりたい,中文譯名《卡巴拉島 我想成為召喚士》。
如果有曾經接觸過 PC 版本的玩家,應該會對於手機版本的美術風格為之震驚。
這款美術風格相當出眾的作品在測試期間其實就吸引了我的目光。
上市體驗後,在各個方面來說果然都是相當有水準的作品。
卡拉巴島以相當出色的現代風格來表現整體美術風格,UI設計不僅是用戶體驗或者使用上的便利性,設計的都是相當不錯。配上強大的2D美術,十足具有強作的氣勢。而且不採用更為簡單的SD角色動畫繪圖,反而採用了點陣圖來繪製角色動畫,真的在很多方面都看得出美術用心的程度。
角色介面
隊伍介面
任務地圖
遊戲系統方面跟大家熟悉的RPG遊戲並沒有差太多。
五屬性相剋、上限突破、技能強化、參數強化等等等...
只有其中的整體的平衡設計會有所區別。
戰鬥採用大富翁式的走棋盤設計,地圖上設計許多不同正面或負面效果的格子,能否順利避開或者取得這些正負面的效果將會大大決定你闖關的難易度。因為骰點「一到六」一次會出現三個選擇,並且可見點數只有一個。所以製作組直接掛上兩種課金設計「顯示剩餘兩張卡的點數」、「一到六自由選擇其中一點」讓玩家在必要緊急的時刻可以透過這些課金設計來闖關。
除了固定的黑影會撞牆直接強制戰鬥外,地圖也會有許多可觸發的戰鬥,當然在一個關卡中能觸發越多次的戰鬥,最後取得的戰鬥獎勵也會相對更為豐富。所以在一個關卡中如何選擇前進的方向是該作品想強調的樂趣之一。
戰鬥方面就是基本的指令型戰鬥模式,每個角色都會有獨特的必殺技,累積一定程度的SP就可以釋放這些招式,整體設計跟許多作品沒有差別。
稍微不同的地方只有,4星以上的腳色還具備支援技能,雖然無法參戰不過可以透過編隊來發揮這些支援技能的效果。因為不會消費cose所以可以自由選擇三名支援角色。
相當具有動態的點陣圖動畫
戰鬥過程中也可以隨時觀看各種參數或者角色技能
基本上遊戲系統方面大致上就如此,
整體RPG設計除了比較獨特的大富翁系統之外,
整體來說跟其他RPG作品沒有太大的差距。
但是卡巴拉島最厲害的不是這些,除了每日任務之外,
還有種豐富的任務目標、解不完的各種支線目標獎勵,
甚至還可以跟每個關卡的NPC培養感情,最後還會直接加入隊伍。
可以送禮給各關卡的NPC
各種收藏支線目標
整體看來是相當令人滿意而且誠意十足的作品,
那麼接下來就聊聊整體體驗的感想。
卡巴拉島可以說是整體表現相當亮眼的作品,
不管是遊戲整體流暢度,跟系統上給使用者的回饋等等。
都算是近期內最優質的作品之一。
也幾乎沒有那種剛上市就挾帶著巨大BUG的問題,
雖然有地圖課金的設計,但是課金道具施予的幅度相較來說也比較大方,
所以並沒有太讓人有惡質課金的感受,反而的確是有為了樂趣而課金設計的感覺。
大富翁類型的棋盤設計讓人感受有其獨特性,成為該做的特色之一。
不過即便是整體有著如此出色的設計,但是卡巴拉島卻不是非常親民的遊戲,也讓我對於該遊戲未來的發展沒有過多的期待。
戰鬥難度基本偏高,即便持有高星數的角色,一場小戰鬥打下來也是需要點時間。然後整個棋盤走完一個任務平均需要五場的戰鬥數,所以這過程可以說是相當攏長。更別提那慢到要吐血的SP充能,如果不吃地圖上的效果,大致上也需要打個三場戰鬥才能積蓄一次必殺技所需的能量。更別說在BOSS戰的情況下可能需要打超過5~8個回合,這期間你連一次必殺技都放不出來,只能傻傻普功看著BOSS技能全開血虐你而已。
往往一個小任務最快也大概平均需要5分鐘上下,如果稍微有點困難的關卡,甚至一個任務打超過15分到20分都有。然後對照每日任務,一天沒打超過30場任務大概都很難清光那些每日獎勵。
總結一句話來說的話就是整個遊戲設計步調搞錯了。
因為實在太難解釋,有興致的朋友就自己去嘗試吧。
卡巴拉島來到了手機這個平台,卻沒有設計出符合手機步調節奏的遊戲。
有著PC網遊那種攏長的節奏步調。
能想像每天開手機玩這個遊戲需要兩三個鐘頭才能消化遊戲內容嗎?
因為這個根本性的問題,勢必開始挑戰手機平台的用戶。
即便是如此聲勢浩大的開始公開服務,也必定會慢慢陷入流失巨大用戶的處境。
最後卡巴拉島真的算是相當可惜的作品之一
有個相當優秀的內容卻是一款極度容易讓玩家消化不良的作品。
遊戲節奏根本性過於攏長的劣根性,讓該作品像中毒一樣逼得玩家退出。
當然較為少數的深度用戶想必能在這款遊戲中得到巨大的樂趣。
各種壓力摳米的設計感,絕對值得很多深度玩家來慢慢挖掘。
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