不愧是由曾開發《悠閒世界樹(ゆるドラシル)》的 Clover Lab.的新作品。
這次同樣再度推出散發著無止盡慵懶氣場的新作品來跟玩家見面了。
悠閒世界樹大概是很後期我才稍微認識到這作品。
因為平時會不時關注銷售排行榜,就看到《悠閒世界樹》經常會掛在百名名單中,而且還在慶祝營運兩周年,這實在是令我非常的好奇。看起來作品也圖像也沒有特別的出眾,竟然還會是百名榜內的常客,更別說還兩周年了,比梅露可還厲害啊!以這種可愛風格掛帥的RPG作品到底有啥魅力為了一探究竟我就稍微嘗試了一下。
靠邀!快刪掉!這遊戲有毒阿!
然後沒一陣子我就把遊戲砍了,接著過幾天就看到《Wander Crown》(簡稱:汪達與庫拉,幹還是很長叫汪庫就好了!)。幹!果然有毒!手機就莫名出現了汪庫的APP了。
名稱:WANDER CROWN ~七つの大陸と忘れられた島国~
公式:http://wander-crown.com/
存檔資料:固定式ID
遊戲容量:250mb以下
模擬器:Genymotion運行可,無法多平台同時登入。
悠閒世界樹畢竟是老作品了,儘管還是銷售排行中的常客,但是系統基本上是老成不變的,而《汪庫》就是於這樣的一個新舊交替的時間點上誕生的作品。所以很大的程度來看,《汪庫》其實就是《悠閒世界樹2》準備承襲前作基因以新面貌出現在眾人的續作。
其實兩款作品的故事設定截然不同,戰鬥系統也不一樣。不過卻也無法切割兩作品的關聯性。《汪庫》整體就是直接沿用了《悠閒》的RPG設計的各項細節。所以已RPG的體驗感受來說兩者給人的感覺是相當接近的。但是隨著年代與系統的進化,《汪庫》呈現出更為精緻的樣貌出來。這也讓許多《悠閒》的玩家可以直接跳槽來體驗新樣貌的《悠閒》。
說到 Clover Lab. 就不得不提他們的作品真的帶有強大的懶人氣場。
整體美術風格與背景音樂等等,隨時讓玩家感受到無壓力的氛圍。
這也不僅僅呈現在外表上,就連整體的RPG設計也是同樣的感受。
所以從很多觀點來看,Clover Lab.的確是很會掌握手機遊戲玩家用戶的需求。針對這些需求設計出相當適合玩家長期遊玩的遊戲出來。
這作品除了故事的獨特性之外,幾乎沒有特別的東西可以特別介紹的了。所有當今RPG常見的要素同樣也都可以在該作品看到。甚至於戰鬥系統也只是《悠閒》的亞種而已。整體系統也跟《悠閒》沒有太大區別。但也就是因為如此的簡單呈現了RPG的精凗,也才能吸引到更多大眾玩家的需求。讓這作品適合所有玩家來體驗。因為設計上沒啥可以說嘴的,接下來就針對《汪庫》的RPG設計細節來介紹,這點同樣都可以沿用在《悠閒》上。
《汪庫》真的是隨處可見的RPG作品,圖像沒有特別出色,系統上也沒有相對亮眼的設計,但是RPG的細節設計真的是相當的細膩,這卻是現在手機遊戲上難以體驗到的樂趣。說起以前日式RPG想必很多骨灰級玩家能體會到那種慢慢進程不用特別打怪享受消化故事,然後真的凹不過在稍微原野轉圈一點點累積實力的這種階段樂趣。這其實就是《汪庫》直接帶給玩家的樂趣,所謂傳統RPG的樂趣。由於現在遊戲都課金化,為求價值上的考量,很多RPG設計參數都是失衡的,你不是不消費就玩不下去再不然就是消費後躺著都能壓死王,讓玩家真的很難感受到RPG這種輕鬆打怪冒險與探索劇情的樂趣。
《汪庫》在角色星級上給出很高的寬鬆帶,許多星3的角色也可以進化至星5,即便是沒有取得星五角色,也可以選擇這些有發展性的角色慢慢培育。這在很多遊戲上是看不到的樂趣,課金消費雖然也有些限定五星的角色,不過整體來說除了這些角色外其他取得星五的腳色也只是省去了這些培育的過程而已。
除了角色取得相當容易之外,真正令人感受良好的是整體RPG的參數平衡。即便是最高星級數的角色培育到最強也不是跟壓馬路一樣橫著玩來體驗遊戲的。角色具有其特性,可以針對你的需求選擇需要的裝備來調整取向。BOSS跟小兵不會被你一下摸死,你也不會被碰一下就高潮。有一來一往在打架的感受。
除了RPG設計感覺參數相當合理,不會有刻意被廠商玩弄參數逼著你花錢的感覺。課金的金幣也是放送的相當大方,光是跑跑任務就可以收集到足夠大量的金幣讓你使用。並且消費還是先從無償免費的金幣開始消費使用,行動全恢復的消費也只要100金幣〈遊戲內一抽為500金幣〉,這種充滿善意的消費設計,直接營造了讓玩家願意開心付費的環境出來,相較於許多課金遊戲總是透過近乎極限的參數設計來逼迫玩家消費,兩者真的是呈現出完全不同的消費感受。
《汪庫》承襲了《悠閒》的RPG設計步調,整個遊戲不僅體驗起來毫無壓力,玩家也很容易從中得到各種闖關以及育成角色的成就感。雖然消費抽角☆5角色的機率只有3%,不過有許多可以從低星數開始育成的角色存在,有時候即便是抽到低星數但是是你想育成的角色的話,也會相當的開心。
說了一堆很夢幻的優點,當然《汪庫》也是有缺點的。
1.《汪庫》應該是使用了某種壓縮技術,遊戲體積本身相當小巧〈200mb〉,不過應該也是因為這樣的緣故,目前遊戲感覺不太流暢,各種卡各種讀取都讓遊戲體驗起來令人感到煩躁。
2.第二點就是進化道具被角色化了。角色需要進化的素材被收納於角色欄中,而進化又需要累積不同稀有度的素材,這讓進化素材非常佔據角色欄的空間,這導致你很難處理自己角色欄的角色,因為你可能獨缺一種稀有度的素材,其他稀有度的素材又爆量,實在是相當的惱人。
3.結晶裝備採用隨機素質。雖然結晶系列的效果是固定的,但是額外素質是浮動的而且彈性區間很大。有種輕度暗黑破壞神刷裝備的感覺。即便是強化結晶也是依當前目前的參數來強化,也就是說你必須真的要剛好噴出你要的素質,最好又是接近極限直才有強化的價值性。如果強化能直接強化至最大值的話,那整體來說會更好一點。
4.強化後的指令不被繼承。同樣一個角色在低稀有度的情況強化的技能無法再進化後繼承先前的等級。所以育成角色的時候就最好避免在低稀有度的情況下強化技能。怎麼想都覺得這是設計上沒考慮到的缺失,不能提前強化技能對於育成角色來說實在是滿綁手綁腳的。
5.沒有挑戰性。遊戲設計相當的輕度,基本上就是讓你看看故事打打關卡這種很傳統的RPG感受。所以對於追求在難度中尋求樂趣的玩家來說,該遊戲就完全不適合玩。
最後,《汪庫》是今年新作品中最親民的作品沒有之一。
想要無課金體驗的玩家也能從中獲得很大的樂趣,想要不缺任何一個角色收藏圖鑑你也可以消費的很開心。輕度的RPG不會讓你在遊戲過程中有挫折感,打不過龜起來稍微魯個等級就可以了。《汪庫》也強化《悠閒》所缺少的角色CG,有更多可愛角色插圖收錄進來。也直接提升了收藏這些角色的價值。一慣輕鬆派的享受RPG帶來的樂趣,如果你本身是喜好輕度遊戲的玩家,務必來體驗一下《汪庫》。
這次同樣再度推出散發著無止盡慵懶氣場的新作品來跟玩家見面了。
悠閒世界樹大概是很後期我才稍微認識到這作品。
因為平時會不時關注銷售排行榜,就看到《悠閒世界樹》經常會掛在百名名單中,而且還在慶祝營運兩周年,這實在是令我非常的好奇。看起來作品也圖像也沒有特別的出眾,竟然還會是百名榜內的常客,更別說還兩周年了,比梅露可還厲害啊!以這種可愛風格掛帥的RPG作品到底有啥魅力為了一探究竟我就稍微嘗試了一下。
靠邀!快刪掉!這遊戲有毒阿!
然後沒一陣子我就把遊戲砍了,接著過幾天就看到《Wander Crown》(簡稱:汪達與庫拉,幹還是很長叫汪庫就好了!)。幹!果然有毒!手機就莫名出現了汪庫的APP了。
名稱:WANDER CROWN ~七つの大陸と忘れられた島国~
公式:http://wander-crown.com/
存檔資料:固定式ID
遊戲容量:250mb以下
模擬器:Genymotion運行可,無法多平台同時登入。
悠閒世界樹畢竟是老作品了,儘管還是銷售排行中的常客,但是系統基本上是老成不變的,而《汪庫》就是於這樣的一個新舊交替的時間點上誕生的作品。所以很大的程度來看,《汪庫》其實就是《悠閒世界樹2》準備承襲前作基因以新面貌出現在眾人的續作。
其實兩款作品的故事設定截然不同,戰鬥系統也不一樣。不過卻也無法切割兩作品的關聯性。《汪庫》整體就是直接沿用了《悠閒》的RPG設計的各項細節。所以已RPG的體驗感受來說兩者給人的感覺是相當接近的。但是隨著年代與系統的進化,《汪庫》呈現出更為精緻的樣貌出來。這也讓許多《悠閒》的玩家可以直接跳槽來體驗新樣貌的《悠閒》。
說到 Clover Lab. 就不得不提他們的作品真的帶有強大的懶人氣場。
整體美術風格與背景音樂等等,隨時讓玩家感受到無壓力的氛圍。
這也不僅僅呈現在外表上,就連整體的RPG設計也是同樣的感受。
所以從很多觀點來看,Clover Lab.的確是很會掌握手機遊戲玩家用戶的需求。針對這些需求設計出相當適合玩家長期遊玩的遊戲出來。
這作品除了故事的獨特性之外,幾乎沒有特別的東西可以特別介紹的了。所有當今RPG常見的要素同樣也都可以在該作品看到。甚至於戰鬥系統也只是《悠閒》的亞種而已。整體系統也跟《悠閒》沒有太大區別。但也就是因為如此的簡單呈現了RPG的精凗,也才能吸引到更多大眾玩家的需求。讓這作品適合所有玩家來體驗。因為設計上沒啥可以說嘴的,接下來就針對《汪庫》的RPG設計細節來介紹,這點同樣都可以沿用在《悠閒》上。
常見的RPG系統包含強化、進化、限界突破、結晶裝備、技能強化。
稍微獨特的結晶裝備,不同系列的結晶具備不同的系列效果。
《汪庫》真的是隨處可見的RPG作品,圖像沒有特別出色,系統上也沒有相對亮眼的設計,但是RPG的細節設計真的是相當的細膩,這卻是現在手機遊戲上難以體驗到的樂趣。說起以前日式RPG想必很多骨灰級玩家能體會到那種慢慢進程不用特別打怪享受消化故事,然後真的凹不過在稍微原野轉圈一點點累積實力的這種階段樂趣。這其實就是《汪庫》直接帶給玩家的樂趣,所謂傳統RPG的樂趣。由於現在遊戲都課金化,為求價值上的考量,很多RPG設計參數都是失衡的,你不是不消費就玩不下去再不然就是消費後躺著都能壓死王,讓玩家真的很難感受到RPG這種輕鬆打怪冒險與探索劇情的樂趣。
《汪庫》在角色星級上給出很高的寬鬆帶,許多星3的角色也可以進化至星5,即便是沒有取得星五角色,也可以選擇這些有發展性的角色慢慢培育。這在很多遊戲上是看不到的樂趣,課金消費雖然也有些限定五星的角色,不過整體來說除了這些角色外其他取得星五的腳色也只是省去了這些培育的過程而已。
除了角色取得相當容易之外,真正令人感受良好的是整體RPG的參數平衡。即便是最高星級數的角色培育到最強也不是跟壓馬路一樣橫著玩來體驗遊戲的。角色具有其特性,可以針對你的需求選擇需要的裝備來調整取向。BOSS跟小兵不會被你一下摸死,你也不會被碰一下就高潮。有一來一往在打架的感受。
相當傳統的指令型戰鬥系統。
一如既往,活動就可以輕鬆擁有星四萌妹子
除了RPG設計感覺參數相當合理,不會有刻意被廠商玩弄參數逼著你花錢的感覺。課金的金幣也是放送的相當大方,光是跑跑任務就可以收集到足夠大量的金幣讓你使用。並且消費還是先從無償免費的金幣開始消費使用,行動全恢復的消費也只要100金幣〈遊戲內一抽為500金幣〉,這種充滿善意的消費設計,直接營造了讓玩家願意開心付費的環境出來,相較於許多課金遊戲總是透過近乎極限的參數設計來逼迫玩家消費,兩者真的是呈現出完全不同的消費感受。
有彿心的消費機制
《汪庫》承襲了《悠閒》的RPG設計步調,整個遊戲不僅體驗起來毫無壓力,玩家也很容易從中得到各種闖關以及育成角色的成就感。雖然消費抽角☆5角色的機率只有3%,不過有許多可以從低星數開始育成的角色存在,有時候即便是抽到低星數但是是你想育成的角色的話,也會相當的開心。
說了一堆很夢幻的優點,當然《汪庫》也是有缺點的。
1.《汪庫》應該是使用了某種壓縮技術,遊戲體積本身相當小巧〈200mb〉,不過應該也是因為這樣的緣故,目前遊戲感覺不太流暢,各種卡各種讀取都讓遊戲體驗起來令人感到煩躁。
2.第二點就是進化道具被角色化了。角色需要進化的素材被收納於角色欄中,而進化又需要累積不同稀有度的素材,這讓進化素材非常佔據角色欄的空間,這導致你很難處理自己角色欄的角色,因為你可能獨缺一種稀有度的素材,其他稀有度的素材又爆量,實在是相當的惱人。
3.結晶裝備採用隨機素質。雖然結晶系列的效果是固定的,但是額外素質是浮動的而且彈性區間很大。有種輕度暗黑破壞神刷裝備的感覺。即便是強化結晶也是依當前目前的參數來強化,也就是說你必須真的要剛好噴出你要的素質,最好又是接近極限直才有強化的價值性。如果強化能直接強化至最大值的話,那整體來說會更好一點。
4.強化後的指令不被繼承。同樣一個角色在低稀有度的情況強化的技能無法再進化後繼承先前的等級。所以育成角色的時候就最好避免在低稀有度的情況下強化技能。怎麼想都覺得這是設計上沒考慮到的缺失,不能提前強化技能對於育成角色來說實在是滿綁手綁腳的。
5.沒有挑戰性。遊戲設計相當的輕度,基本上就是讓你看看故事打打關卡這種很傳統的RPG感受。所以對於追求在難度中尋求樂趣的玩家來說,該遊戲就完全不適合玩。
最後,《汪庫》是今年新作品中最親民的作品沒有之一。
想要無課金體驗的玩家也能從中獲得很大的樂趣,想要不缺任何一個角色收藏圖鑑你也可以消費的很開心。輕度的RPG不會讓你在遊戲過程中有挫折感,打不過龜起來稍微魯個等級就可以了。《汪庫》也強化《悠閒》所缺少的角色CG,有更多可愛角色插圖收錄進來。也直接提升了收藏這些角色的價值。一慣輕鬆派的享受RPG帶來的樂趣,如果你本身是喜好輕度遊戲的玩家,務必來體驗一下《汪庫》。
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