上一篇才錶了,實在是沒想到更新來的這麼快。
也剛好呼應到我提過的清單。
因為缺點有修正卻沒解釋很像是為錶而錶?
那就來簡短提一下這次修正了哪些部分。
1.攻擊計算式
上次說有公告會針對這個部分來修正,很快地已經釋出。
實際簡短體感的感覺,除了某些盾屬性耐打性有強化的感覺外,其實修正的幅度並不算太高。整體來說算是滿平衡的修正。但是是否有突出參數特性還有待深入去實驗看看。
1/7追加說明:
實際比較長時間的體驗了一下,這次修正幅度大概在三成左右。先前掛了攻擊被動的關係沒有太明顯的感受,一拿掉就整個有感了。三成的修正幅度算是滿大的,大幅了給足了對手技能出手的空間。這方面可能高度反映在低參數的狀況底下。整體來說算是延長了對戰的節奏,一方面提高了一些組隊應用的戰略性,另一方面更提高了連續素材關卡的作業性,如果不調整需要多周回活動的過關節奏,會讓人明顯感受高度厭煩。《汪庫》也曾二度修正提高過防禦參數,這明顯就提高了過關周回時候的效率。
2.個人工房
這次開放了《掉落率》上限,以及《隊伍Cose》上限。不過關於工房設計也是很綁手綁腳。要歸零重新點過還要先看道具箱跟朋友清單是否會Over,超過的話還不得不先砍掉。
3.姬神畫面
上次有提到關於姬神有不同的會心參數,沒想到這次已經追加近來。終於可以看的到會心值了。(99G還不快想辦法,說明都半吊子的。)不過狀態的回合數依舊沒有在這次更新中看到。不過整體來說是朝好的面相前進。只是對我對那個粗黑的字體一直很有意見...怎麼會用那種POP字型真的搞不太懂...標題就算了,內文可以不要嗎?
5.大蛇破
公會的大蛇討伐跟改版前一樣會記錄隊伍狀態了。
6.萬象天梯
上次提到的姬神篩選也適用了上次大型更新的機制。
7.玩家詳細
同上次提到的,現在可以在朋友清單跟申請清單中看到對方的姬神詳細資訊以及個人的自我介紹內容了。
8.其他
剩下來有一些哩哩雜雜的更新。
比如 ICON 變得更醒目,不過好像沒質感?這邊題外話一下,台灣遊戲美術設計感覺很常看到這樣的。很像是小雜燴什麼都有一點風格的感覺。小物件來看看起來質感很好,混在一起就覺得很雜亂。
摸完頭了再來提一下其他的。
這次更新在整體介面的反應上,有非常些微反應變得順暢的感覺。在高速操作一些反覆動作時,比較不會出現突發性停頓現象。不過萬象天梯反應則完全相反。這次套用了先前的姬神篩選機制之後,反而整個點選介面的反應變得異常遲鈍。各種卡禎跟不順暢。讓人一整個更煩燥了。反正我覺得,如果死不修正讓玩家可以開關那些閃死人的特效的話,這問題對於低端玩家似乎就永遠無解。我也不知道這機能到底有多困難,可能先前沒考慮過這問題沒有針對那些特效去Tag,要重新去套也會很懶得找之類的理由。99G也一整個閃瞎我的眼,這些特效好看歸好看,但是有礙操作的前提下沒有其價值。
以上大概就是這次整個更新被修正的主要內容,進步的空間依舊很大,細節照顧依舊不周全。
最後來嘴一下上次遺忘的。
關於《ひめかみ2》上次忘了提到操作問題。因為這次發表平台預計是web跟移動手機兩種不同的平台會推出。這就非常讓我覺得困惑。
因為在接觸99G的時候有看到99G似乎曾經有預計在PS4平台上推出。但是實際體驗過99G之後,就完全理解這介面根本不能運作於手把遊戲上頭。即便PS4跟VITA都具備觸控操作。但拿具備操作桿的平台來觸控操作也太智障。更別說我看到99G的PS4預告影片還是用滑鼠來操作的www除非跟暗黑破壞神3一樣,整個針對手把控制器來進行優化介面,不然這種平台移植計畫也太蠢了。
那麼回過頭看《ひめかみ2》的可能問題。觸控跟滑鼠操作也是完全兩回事。即便滑鼠能一定程度模擬著觸控作業。但是整個操作流暢性對於兩種介面來說完全是兩回事。滑鼠能保有的操作上限就是一個,而觸控則具備多點同時操作。而觸控點擊、拖拉的操作感跟滑鼠也是完全的兩回事。如果遊戲本身很大程度依賴著這種操作技術來遊玩。那勢必會嚴重影響兩平台不同使用者的遊玩體驗。如同高度仰仗BC控制機制的梅露可,可以同時操作五名腳色前進後退跟你滑鼠一次只能操作一隻腳色完全是兩種不同的控制玩法。不過梅露可本來就沒針對電腦平台推出過。完全是許多使用模擬器的用戶才會遇到的問題。所以,如果一開始就要針對兩種平台推出產品,那不同的操作方式將會是遊戲設計上很大的重點。
以上...計畫外的番外篇評論結束。
也剛好呼應到我提過的清單。
因為缺點有修正卻沒解釋很像是為錶而錶?
那就來簡短提一下這次修正了哪些部分。
1.攻擊計算式
上次說有公告會針對這個部分來修正,很快地已經釋出。
實際簡短體感的感覺,除了某些盾屬性耐打性有強化的感覺外,其實修正的幅度並不算太高。整體來說算是滿平衡的修正。但是是否有突出參數特性還有待深入去實驗看看。
1/7追加說明:
實際比較長時間的體驗了一下,這次修正幅度大概在三成左右。先前掛了攻擊被動的關係沒有太明顯的感受,一拿掉就整個有感了。三成的修正幅度算是滿大的,大幅了給足了對手技能出手的空間。這方面可能高度反映在低參數的狀況底下。整體來說算是延長了對戰的節奏,一方面提高了一些組隊應用的戰略性,另一方面更提高了連續素材關卡的作業性,如果不調整需要多周回活動的過關節奏,會讓人明顯感受高度厭煩。《汪庫》也曾二度修正提高過防禦參數,這明顯就提高了過關周回時候的效率。
2.個人工房
這次開放了《掉落率》上限,以及《隊伍Cose》上限。不過關於工房設計也是很綁手綁腳。要歸零重新點過還要先看道具箱跟朋友清單是否會Over,超過的話還不得不先砍掉。
3.姬神畫面
上次有提到關於姬神有不同的會心參數,沒想到這次已經追加近來。終於可以看的到會心值了。(99G還不快想辦法,說明都半吊子的。)不過狀態的回合數依舊沒有在這次更新中看到。不過整體來說是朝好的面相前進。只是對我對那個粗黑的字體一直很有意見...怎麼會用那種POP字型真的搞不太懂...標題就算了,內文可以不要嗎?
還有你看左邊「會心率」又很突破天際了。
小細節永遠要來壞一下粥。
5.大蛇破
公會的大蛇討伐跟改版前一樣會記錄隊伍狀態了。
6.萬象天梯
上次提到的姬神篩選也適用了上次大型更新的機制。
7.玩家詳細
同上次提到的,現在可以在朋友清單跟申請清單中看到對方的姬神詳細資訊以及個人的自我介紹內容了。
8.其他
剩下來有一些哩哩雜雜的更新。
比如 ICON 變得更醒目,不過好像沒質感?這邊題外話一下,台灣遊戲美術設計感覺很常看到這樣的。很像是小雜燴什麼都有一點風格的感覺。小物件來看看起來質感很好,混在一起就覺得很雜亂。
摸完頭了再來提一下其他的。
這次更新在整體介面的反應上,有非常些微反應變得順暢的感覺。在高速操作一些反覆動作時,比較不會出現突發性停頓現象。不過萬象天梯反應則完全相反。這次套用了先前的姬神篩選機制之後,反而整個點選介面的反應變得異常遲鈍。各種卡禎跟不順暢。讓人一整個更煩燥了。反正我覺得,如果死不修正讓玩家可以開關那些閃死人的特效的話,這問題對於低端玩家似乎就永遠無解。我也不知道這機能到底有多困難,可能先前沒考慮過這問題沒有針對那些特效去Tag,要重新去套也會很懶得找之類的理由。99G也一整個閃瞎我的眼,這些特效好看歸好看,但是有礙操作的前提下沒有其價值。
以上大概就是這次整個更新被修正的主要內容,進步的空間依舊很大,細節照顧依舊不周全。
最後來嘴一下上次遺忘的。
關於《ひめかみ2》上次忘了提到操作問題。因為這次發表平台預計是web跟移動手機兩種不同的平台會推出。這就非常讓我覺得困惑。
因為在接觸99G的時候有看到99G似乎曾經有預計在PS4平台上推出。但是實際體驗過99G之後,就完全理解這介面根本不能運作於手把遊戲上頭。即便PS4跟VITA都具備觸控操作。但拿具備操作桿的平台來觸控操作也太智障。更別說我看到99G的PS4預告影片還是用滑鼠來操作的www除非跟暗黑破壞神3一樣,整個針對手把控制器來進行優化介面,不然這種平台移植計畫也太蠢了。
那麼回過頭看《ひめかみ2》的可能問題。觸控跟滑鼠操作也是完全兩回事。即便滑鼠能一定程度模擬著觸控作業。但是整個操作流暢性對於兩種介面來說完全是兩回事。滑鼠能保有的操作上限就是一個,而觸控則具備多點同時操作。而觸控點擊、拖拉的操作感跟滑鼠也是完全的兩回事。如果遊戲本身很大程度依賴著這種操作技術來遊玩。那勢必會嚴重影響兩平台不同使用者的遊玩體驗。如同高度仰仗BC控制機制的梅露可,可以同時操作五名腳色前進後退跟你滑鼠一次只能操作一隻腳色完全是兩種不同的控制玩法。不過梅露可本來就沒針對電腦平台推出過。完全是許多使用模擬器的用戶才會遇到的問題。所以,如果一開始就要針對兩種平台推出產品,那不同的操作方式將會是遊戲設計上很大的重點。
以上...計畫外的番外篇評論結束。
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回覆刪除我有看到你的回覆了,不過我很久沒開過我的PSP也不確定能否正常作動帳號密碼等等可能也要在查閱過所以短時間內沒能給你答覆喔。不過對於同好,基本上我也樂於持續接觸。如果有什麼進度你可以留個連絡方式給我我有機會或者答案在回信給你。
回覆刪除謝謝您的回復,昨天在社團發問問了很多人,然後有人提醒我可以買一台全新的PSV登入日帳,然後再用日本點數卡儲值就可以了,後來真的成功了,謝謝樓主。
刪除現在很開心的在玩千歲篇中。
為了一條路線還買了全新的PSV你也是真愛捏ww
刪除能玩比什麼都好,我當初的確是為了過日帳跟朋友借了JCB卡來刷
VISA一概不給刷的樣子。